Gå til hovedinnhold
Group 7036

FIRST® LEGO® League Challenge

10-16 år

FIRST® LEGO® League Challenge er for barn og ungdom mellom 10 og 16 år. For å delta må dere danne et lag som kan bestå av medelever, venner, eller andre grupper som sammen ønsker å delta. Vi anbefaler at et lag har mellom fire og ti deltakere (men det er lov å være færre/flere) og det må ha minst en voksen veileder. Dere må betale påmeldingsavgift, og dere trenger utstyr for å delta.

I oppdragsperioden på åtte uker forsker laget på temaet i årets oppdrag og finner løsninger på problemer voksne ikke vet svaret på. 

Oppdragene er laget for å engasjere og inspirere barn og ungdom til å utforske tema innen vitenskap og teknologi. Et oppdrag består blant annet av design, programmering, forskning og fokus på å utvikle myke ferdigheter. Innholdet deltakerne jobber med er tett knyttet til nasjonal læreplan i nesten alle fag, og her finnes det unike muligheter til å jobbe tverrfaglig i skolen.

I midten av september hvert år, slippes et nytt oppdrag og dette skal lagene løse i løpet av en arbeidsperiode på åtte uker. Her skal de forske på årets tema, finne en innovativ løsning på et problem, og designe og programmere en LEGO® Education-robot. 

https://admin.hjernekraft.org/media/tocasqjy/robotkjoring51-ks.jpg

Slik deltar man i FIRST® LEGO® League

1

Meld dere på

Dann et lag og gjør dere klare til høstens store læringsopplevelse! Laget må ha minst en voksen veileder.

Påmelding
2

Jobb med oppdraget i åtte uker

Design, forsk og skap en løsning på årets oppdrag! Oppdraget slippes i midten av september hvert år.

3

Delta på turnering

Konkurrerer mot de andre lagene, og vær stolte av det dere har lært! På turneringen skal dere konkurrere i teknologi, robotkonkurranse, innovativt prosjekt og kjerneverdier.

Turneringer

Hva skal dere jobbe med?

Innovativt Prosjekt (1)
Innovativt prosjekt
  • Velg et problem å forske på innenfor årets oppdrag
  • Skriv problemet om til en problemstilling
  • Utforsk problemstillingen for å lære mer
  • Skap en innovativ løsning på problemet
  • Hold en presentasjon på turneringsdagen
Teknologi (1)
Teknologi
  • Design deres LEGO-robot
  • Les årets robotoppdrag
  • Programmer LEGO-robot til å utføre robotoppdrag
  • Lag en strategi for robotoppdragene
  • Hold en presentasjon på turneringsdagen

Robotkonkurranse
Robotkonkurranse
  • Øv på robotoppdragene før turnering
  • Delta på turnering og kjør minst tre robotkamper (hver kamp er 2,5 minutt)
  • Utfør oppdrag for flest mulig poeng i hver robotkamp
Kjerneverdier (1)
Kjerneverdier

Laget øver på og bruker de myke ferdighetene som er kjernen i alt deltakerne gjør i FLL. Disse fremmer inkludering og samhold, og forebygger utenforskap og mobbing.

FLL kjerneverdier er: Oppdagelse, Innovasjon, Innvirkning, Inkludering, Lagarbeid, Moro

NO Inndeling FLL 2021

Poenggivingen i de fire kategoriene veies som følgende for å vinne championsprisen:

Innovativt prosjekt: 30 %

Kjerneverdier: 20 %

Teknologi: 25 %

Robotkonkurranse: 25 %

Vil du vite mer?

    Laget velger en problemstilling innen årets oppdrag som de skal finne en innovativ løsning på. Løsningen kan være helt ny eller en forbedring av en eksisterende idé.

    Ved oppdragsslipp gjøres oppdraget nedlastbart på Hjernekraft.org. Da kan laget laste det ned og lese alt de trenger å vite for å komme i gang. I Deltakerheftet finnes det mye inspirasjon og eksempler på problemer, og laget vil også få små oppgaver som hjelper dem å tenke på lokale problemer de kan velge å jobbe videre med.

    Som eksempel var oppdraget ett år å finne løsning på problemer med frakt og logistikk av gods og varer. Et lag startet med å studere lokalavisen hvor de fant flere artikler om vann og søl som lekte fra fisketransportbiler og gjorde veiene sleipe og illeluktende. De valgte det som deres problem innenfor årets oppdrag. Problemstillingen ble: Hvordan kan vi unngå at søl fra fisketransport gjør veiene våre sleipe og illeluktende? og forsket på den, dro på bedriftsbesøk hos fiskeoppdrett og lastebilfirma, og laget en løsning for å stoppe dette problemet. Løsningen ble et ettermonterbart produkt som ligner en takrenne, med en tank som passer til lastebiler.

    Et eksempel på forbedring av en eksisterende idé er at hjulet og kofferten var allerede eksisterende idéer, men 5000 år etter hjulet ble funnet opp, kom noen på å sette hjul på den for å frakte baggasje lettere.

    Det innovative prosjektet lar barn og ungdom forske på et selvvalgt problem. Det kan være lokalt, nasjonalt eller internasjonalt, men målet er alltid det samme: å finne en innovativ løsning. I prosessen kan deltakerne bruke kilder, kontakte fagpersoner, næringsliv, dra på bedriftsbesøk, teste og feile, og teste igjen. Det kan være aktuelt å gjøre spørreundersøkelser, og kontakte målgrupper for løsningen de planlegger å lage.

    Noen av fagene som kan involveres i det innovative prosjektet er for eksempel norsk, engelsk, samfunnsfag, kunst og håndverk. I tillegg vil mange andre fag være aktuelle, avhengig av valg av fokus i det innovative prosjektet. 

    Laget skal designe og programmere en LEGO Education-robot til å oppnå flest mulig poeng på robotbanen.

    Ved oppdragsslipp gjøres Regelheftet for robotkonkurransen nedlastbart på Hjernekraft.org. Da kan laget laste det ned og lese alt de trenger å vite for å komme i gang. I løpet av oppdragsperioden skal de bygge en LEGO Education robot, programmere den til å løse oppdrag på robotbanen, og øve på å oppnå mest mulig poeng i løpet av en robotkamp på 2,5 minutter. De bruker det de har jobbet med i teknologi når de deltar i robotkonkurransen.

    I teknologi avgjør lagene selv hvilken vanskelighetsgrad de ønsker. Nye lag med begrenset erfaring med programmering kan bruke LEGO Education SPIKE appen. Her finner de byggeinstruksjoner til for å designe roboten, samt læringsløyper som gir innføring i, og opplæring i programmering.
    Erfarne lag kan velge å bruke andre programmeringsspråk, software og designe roboten sin etter egne ideer - så lenge de følger reglene for robotdesign som finnes i Regelheftet for robotkonkurransen. 
    Reglene i FLL er laget for å sikre et rettferdig utgangspunkt for alle lag, nybegynnere og erfarne. På denne måten blir FLL morsomt, og gir utfordring og mestring for alle!

    I teknologi lærer deltakerne å programmere, designe, tenke kritisk, bruke strategi og å prøve og feile. Algoritmisk tenkning er i fokus, og programmering av et fysisk objekt (robot) er engasjerende og spennende for de fleste. På turneringen presenterer laget prosessen og resultatet av arbeidet med teknologi.

    Noen av fagene som kan involveres i teknologi er matematikk, naturfag og samfunnsfag.

    Robotkonkurransen holdes på den lokale turneringen, og hvert lag får kjøre minst tre kamper på turneringsdagen.

    Hver robotkamp i FLL kjøres parallelt med et annet lag. To robotbord står inntil hverandre, og et lag utfører sine oppdrag samtidig som et annet gjør det på motsatt bord. Det er ikke utslagskamper, men lagene med høyest poengsum fra de innledende rundene kan avansere til kvart-/semifinaler.

    Robotkonkurransen er en flott mulighet til å øve konsentrasjon og samarbeid, og med laget rundt som heiagjeng er det ofte veldig god stemning rundt robotbordene. 

    Kjerneverdiene er kjernen i FLL, og er viktig i alle deler av oppdraget. Kjerneverdiene lærer laget om sentrale verdier i FLL, og viktige myke ferdigheter som vil være nyttige på alle arenaer.

    Vi uttrykker FIRST®-filosofiene Gracious Professionalism® og Coopertition® gjennom våre kjerneverdier:

    • Oppdagelse: Vi utforsker nye kunnskaper og idéer.
    • Innovasjon: Vi bruker kreativitet og utholdenhet for å løse problemer.
    • Innvirkning:  Vi bruker det vi lærer til å forbedre verden.
    • Inkludering: Vi respekterer hverandre og omfavner våre ulikheter. 
    • Lagarbeid: Vi er sterkere når vi arbeider sammen.
    • Moro: Vi har det gøy


    Kjerneverdiene har som mål å trene deltakerne i viktige verdier som kommer klasse- og læringsmiljøet til gode. FLL og kjerneverdiene omfavner mange av verdiene og prinsippene i overordnet læreplan.

    Veileder Heie

    Et nytt oppdrag hvert år

    Hver høst kommer et nytt og inspirerende oppdrag med et samfunnsrelevant og engasjerende tema. I oppdraget finnes ingen fasitsvar. I FIRST® LEGO® League løser barn og ungdom utfordringer ingen voksne vet svaret på!

    I løpet av en arbeidsperiode på åtte uker skal lagene forske på årets tema, finne en innovativ løsning på et problem, og designe og programmere en LEGO® Education-robot. 

    Timeline 2024

    • APRIL

      Påmeldingen åpner

      1 .april kl 12:00 åpner påmeldingen til årets sesong.
      Påmelding
    • JUNI
      Challengesett2024 Logo

      Challengesett

      Nå er det lurt å bestille Challenge- og Exploresett hos FIRST Scandinavia Partner hvis det ikke er gjort.
      Bestill sett
    • AUGUST

      Utsending av Challengesett

      I midten av august starter utsendingen av Challenge- og Exploresett.
    • SEPTEMBER

      Veiledermøte

      1-2 uker etter oppdraget slippes, arrangerer de lokale prosjektlederne veiledermøter. Her får man praktisk informasjon om den lokale turneringen.

      Oppdragslipp

      Oppdraget offentligjøres 14. september. kl.13.00.
    • OKTOBER

      Påmeldingen stenger

      Påmeldingen stenger 1. oktober.
    • NOVEMBER
      Jubel3

      Regionale turneringer

      9. november arrangeres det over 30 regionale turneringer i Norge og Sverige!
      Turneringer

      Skandinavisk finale

      Avholdes 30. november 2024