Velkommen til FIRST® LEGO® League

- en spennende kunnskaps- og teknologiturnering for barn og unge (10-16 år)
Du er her: Oppdrag > Tidligere oppdrag > Oppdrag 2006 > Regler

Regler

  1. und152x155rules_image1LES DETTE FØRST
    For best mulig gjennomførelse og for å unngå overraskelser, må du lese og forstå FIRE dokumenter: Instrukser for oppsett av robotbane, Oppdragene, Reglene og ”FAQ” på www.hjernekraft.org
  2. KAMP
    Under en turnering blir to Challenge baner satt mot hverandre og lagene står ansikt-mot ansikt for å kjempe mot hverandre. I 2 1/2 minutt forsøker hver robot å få så mange poeng som mulig ved å utføre oppdrag. Tiden går fortløpende uten pauser. I hver kamp har laget en ny sjanse til å oppnå høyest poengsum. Det er ingen sammenheng mellom kampene.
  3. OPPDRAG
    Et oppdrag er et arbeid en robot kan utføre mot poeng. Roboten forlater startpunktet som er basen, en eller flere ganger for å forsøke å utføre ett eller flere oppdrag per gang. Oppdragene kan utføres i hvilken som helst rekkefølge, alene eller i gruppe. Forsøk på nytt er tillatt hvis mulig og oppdrag kan utelates. Poeng blir gitt dersom det fremdeles er synlig på robotbanen når kampen er OVER.
  4. RUNDE
    En runde er over når alle lagene har vært gjennom en kamp. De fleste turneringer har minst 3 runder og hvert lag har tid mellom hver kamp til å gå tilbake til piten og arbeide på roboten og programmene dersom det er nødvendig.
  5. KAMP
    Under turneringen kan kun to deltakere av gangen komme helt opp til konkurransebordet med mindre krisereparasjoner er nødvendig. Resten av laget kan være nær, men ikke helt ved konkurransebordet. Deltakerne kan når som helst skifte på å delta ved konkurransebordet.
  6. und152x139rules_image2SELVSTYRING
    Robotens bevegelser må være selvstyrte og ingen berøring eller fjernstyring er tillatt.
  7. ROBOTEN
    Roboten er definert som RCX- ELLER NXT brikken, samt alt som er tilkoplet og festet til den. Installasjoner, strategiske objekter, løse deler og atskilte mekanismer er ikke en del av roboten.
  8. MATERIALER
    Ved konkurransebordet må roboten med alle dens deler og alle strategiske objekter helt og holdent være laget av originale LEGO deler slik de blir levert fra fabrikken (LEGO tråd og slanger kan kuttes til rett lengde). Ved konkurransebordet må roboten, deler og strategiske objekter til sammen være innenfor følgende begrensninger innen elektriske deler, uavhengig av hva laget planlegger å bruke under turneringsdagen:

    For RCX brukere
    For NXT brukere
    RCX kontroll (1) NXT kontroll (1)
    Motorer (3) Motorer (3)
    Trykksensorer (2) Trykksensorer (2)
    Lyssensorer (2) Lyssensorer (2)
    Lampe (1) Lampe (1)
    Rotasjonssensorer (3) Rotasjonssensorer
    (3 minus antall tilstedeværende NXT motorer)
    En 3. trykk- ELLER lyssensor (1)
    Ultralyd sensor (1)

    LEGO ledninger og omformingskabler er tillatt etter behov. Elektriske reserve deler er tillatt i pit-området. Objekter som fungerer som fjernkontroll er ikke tillatt noe sted. Det er ingen begrensinger når det gjelder antall eller type ikke-elektriske LEGO deler. Klistremerker, maling, tape, lim, olje osv. er ikke tillatt, men tusj kan benyttes på skjulte steder for å identifisere eier. For å delta i en runde, må disse reglene følges av hvert lag.
  9. PROGRAMVARE
    Roboten må programmeres med LEGO™ MINDSTORMS® eller ROBOLAB programvare (hvilken som helst utgave).
  10. NEDLASTING AV PROGRAM TIL ROBOTEN
    Et lags nedlasting kan slette et annet lags program og ødelegge for robotens prestasjoner. Nedlasting er derfor kun tillatt i pit-området og for RCX brukere må den være innstilt på ”Low range”. Nedlastingen må være beskyttet fra andre lag. Blåtann og roboten skal være SLÅTT AV når den ikke er i bruk.
  11. BASEN
    Basen er et område avmerket på matten (inkl. innsiden av rammen på robotbordet). Den har 40 cm. høye usynlige, vertikale vegger og tak. OBS: Basen er et VOLUM - ikke et område.

    und363x242base
  12. DEFINISJONER
    For å begrense forvirring basert på språkbruk, har vi laget følgende definisjoner for plassering av objekter (inkludert roboten) når det gjelder oppdrag, regler og FAQ:

    TIL/NÅ: Når et objekt må komme TIL eller NÅ et mål, er det tilstrekkelig at hvilken som helst del av objektet så vidt er over ytterkanten av målet.
    PÅ/OPPÅ: Når et objekt må være PÅ eller OPPÅ et mål, må målet kunne bære vekten av hele objektet når evt. støtter er fjernet. Dette vil bli bevist eller vurdert av dommeren.
    I/INN I: Når et objekt må være I eller INN I et mål (f. eks en slags beholder), må objektet være forhindret fra å falle ut eller rulle bort i minst 5 retninger.
    BERØRE: Når, og KUN når et objekt trenger å BERØRE et mål, må selve objektet ha direkte kontakt med målet
    FULLSTENDIG: Når et objekt trenger å møte en betingelse FULLSTENDIG, må hele objektet møte betingelsen.
  13. STRATEGISKE OBJEKT
    Strategiske objekt er tillatt og blir definert som ethvert objekt medbrakt av laget, - i tillegg til roboten og dens tilbehør. De kan kun bli brukt av laget under forberedelse eller de kan bli benyttet at roboten på følgende tre vilkår:
    1) de må brukes/frigjøres av roboten
    2) de må være fullstendig ute av basen når de blir brukt/frigjort
    3) roboten må være fullstendig ute av basen når den bruker/frigjør objektene.

    Denne regelen gjelder også for strategiske objekt som inneholder "opptrekks-" eller "returmotorer".
  14. LØSE OBJEKT
    Ethvert objekt som, pga. en robothandling, blir liggende i veien for et hvilken som helst lags robot, kan bli fjernet av dommeren på etterspørsel fra laget dersom dette kan gjøres uten at det har direkte innvirkning på poengene. Objekt som gir poeng kan flyttes til en tilsvarende poenggivende plass hvis mulig, og verdiløse objekter kan fjernes fra bordet.
  15. LEVERING AV OBJEKT
    Et objekt som kan overleveres har utgangspunkt i basen og er verdt poeng utenfor basen når det er levert. Dersom roboten blir berørt mens den overleverer et objekt, blir objektet gitt tilbake til laget i basen for et nytt forsøk. Hvert overleverbart objekt må være innenfor oppdragets krav for poeng, uavhengig av om det er innpakket eller ikke, eller sammensatt med andre overleverbare objekt, og uavhengig av hvor roboten er.
  16. HENTING AV OBJEKT
    Et objekt som skal hentes har utgangspunkt utenfor basen og er verdt poeng i basen. Dersom roboten blir berørt mens den henter et objekt ute på banen og før objektet har nådd basen, blir objektet plassert i samme stilling og på samme sted som det var da roboten ble rørt, og kan bli vurdert som et løst objekt. Hvert objekt som hentes ute på banen må nå basen for å få poeng uavhengig av hvor roboten er. Så snart et avhentbart objekt er i kontakt med roboten når den når basen, kan både roboten og objektet bli berørt av laget uten at det forårsaken tap av bonus.
  17. OVERFØRBARE OBJEKT
    Et overførbart objekt har utgangspunkt utenfor basen og kan være verdt poeng utenfor basen. Dersom roboten blir berørt mens den overfører et objekt, blir objektet liggende i samme stilling og på samme sted som det var da roboten ble rørt. Objektet kan bli vurdert som et løst objekt. Et overførbart objekt må møte oppdragets krav for poeng uavhengig av om det er pakket eller ikke, eller sammensatt med andre overførbare objekt og uavhengig av hvor roboten er.
  18. FORBEREDELSE
    Under kampen og mellom hvert oppdrag på robotbanen, kan roboten repareres, få nytt tilbehør, lastes/avlastes og siktes inn. Mekanismer kan innstilles, knapper kan trykkes på og sensorer kan få tilført signaler. Denne behandlingen av roboten må skje i basen. Objekter uavhengig av roboten kan når som helst behandles i basen eller borte fra bordet.
  19. OPPBEVARING
    Et hvert objekt i basen som kan komme i veien for robotens forberedelser eller bevegelser, kan oppbevares nær basen så lenge de ikke forårsaker noen forandring på robotbanen.
  20. STARTPOSISJON
    Hver gang roboten starter, må alle deler av roboten (ikke bare de deler som rører underlaget), samt tilbehør i bruk, strategiske objekter og overleverbare objekt være fullstendig innenfor basen.
  21. STARTTEKNIKK
    For å få stille til start, må roboten stå stille og laget må ikke røre den. Laget kan deretter benytte en av følgende tre metoder for å sette roboten i bevegelse:
    1) trykke på en knapp
    2) aktivere en sensor
    3) vente på at et igangsatt program/ ventende program gjenopptas
    Laget kan ikke behandle roboten på noe annen måte i startfasen. Så snart roboten har fått til en vellykket start, må den være selvstyrt.
  22. ROBOTEN MÅ FORLATE BASEN
    Rett etter hver start, må roboten forlate basen fullstendig før den kan ta kontakt med objekt utenfor basen, og før den mister kontakt med overleverbare eller strategiske objekter. Roboten kan ikke forårsake at objekter forlater basen med mindre de tas med, enten ved at de blir dyttet, båret eller dratt av roboten selv.
  23. OMSTART
    Hver gang en robot i aksjon blir berørt, uavhengig av hvor roboten er, blir den ansett som STOPPET og må umiddelbart returneres til basen dersom den ikke allerede befinner seg der. Laget kan så gjøre forberedelser og følge reglene for STARTTEKNIKK igjen.
    NB Roboten trenger ikke å returnere til basen med mindre et lag rører den, eller et oppdrag spesielt krever det.
  24. BONUSOBJEKT/TAP
    Hver gang en robot blir berørt når den befinner seg fullstendig utenfor basen, fjerner dommeren et bonusobjekt fra bordet dersom det er bonusobjekt tilgjengelig på det tidspunktet. Det er ingen tap av bonus dersom roboten blir berørt på vei inn eller ut av basen, eller mens den er i kontakt med et avhentbart objekt på vei inn i basen.
  25. OMGJØRING
    Det er tre situasjoner som kan forårsake at dommeren omgjør endringer på robotbanen:
    1) når en endring skjer som resultat av en ulovlig handling
    2) når noe på robotbanen blir skadet
    3) når et poenggivende resultat oppnås via andre metoder enn det som er tillatt
  26. FYSISK HANDLING
    Laget kan ikke forårsake at andre ting enn roboten forlater eller strekker seg utenfor basen, med unntak av ting beskrevet i regel nr. 22 "Roboten må forlate basen".
  27. INNBLANDING
    Ditt lags robot kan ikke ha noen påvirking på det andre lagets robot, robotbane eller strategi foruten når den direkte møter et oppdrags poengkrav i områder som deles mellom to lag.
  28. TAP AV KONTAKT
    Når en robot er fullstendig ute av basen og den mister kontakt med et objekt som skal leveres, hentes, overføres eller et strategisk objekt, forblir objektet hvor det er og det kan ansees som et løst objekt.
  29. ROBOTDELER
    Laget kan, når som helst i løpet av kampen, ta opp robotdeler som kommer løs som resultat av tydelig uhell. Laget kan plukke delene opp med hånden eller be dommeren om hjelp.
  30. SKADE PÅ ROBOTBANE
    Laget kan ikke berøre installasjoner tilhørende oppdraget utenfor basen. Laget må benytte installasjonene som er brakt til veie av turneringen og kan ikke ta med kopier til konkurranseområdet. Endringer på robotbanen blir aldri reparert for å kunne gi et lag flere forsøk. Men dersom en installasjon skulle brekke, bevege seg, har feil eller blir aktivisert av andre ting enn den tillatte roboten, vil dommeren omgjøre endringen så fort som mulig og la tvilen komme det aktuelle laget til gode hvis det er snakk om poeng. Bevisst skade på robotbanen blir også omgjort, og advarseler vil bli gitt og poeng kan bli nektet laget. Skade på robotbanen som er for alvorlig til å kunne repareres, forblir som den er og kan falle under regelen for LØSE OBJEKTER.
  31. BESTEMMELSE AV POENGSUM
    For å redusere evt. konflikt om hva som skjedde i løpet av en kamp, blir RESULTATET BESTEMT PÅ SLUTTEN AV KAMPEN, OG BASERT PÅ ROBOTBANENS TILSTAND PÅ DET TIDSPUNKTET. Det betyr at poeng ikke blir gitt for utført oppdrag som roboten er uheldig og ødelegger før kampen er over.
  32. FORDEL AV TVIL
    I situasjoner som er for vanskelige å avgjøre, som når et tiendedels sekund eller tykkelsen på en tråd spiller inn, kommer tvilen laget til gode. Vanligvis dersom et lag er uenig med dommeren og laget på en saklig måte kan reise nok tvil til å gjøre dommeren usikker, vil dommeren møte med hoveddommeren for en endelig avgjørelse.
  33. ETTER KAMPEN
    I situasjoner som er for vanskelige å avgjøre, som når et tiendedels sekund eller tykkelsen på en tråd spiller inn, kommer tvilen laget til gode. Vanligvis dersom et lag er uenig med dommeren og laget på en saklig måte kan reise nok tvil til å gjøre dommeren usikker, vil dommeren møte med hoveddommeren for en endelig avgjørelse.
  34. ULIKHETER
    Enhver forhåndsregel er tatt av leverandører, givere og frivillige for å forsikre at alle robotbaner er korrekte og identiske, men noen ulikheter må forventes. Det være seg ujevnheter under matten, unøyaktigheter i rammen på banen og variert belysning og oppsett.
  35. PRIORITET
    Dersom det er konflikt mellom et oppdrag og en regel, har oppdraget forrang. Men det nåværende FAQ på www.hjernekraft.org (Sjekk det ofte!) har generell forrang.
  36. SPØRSMÅL OM OPPDRAGET/HJELP
    For offisielle svar på spørsmål vedrørende oppdraget, inkludert regler for spesielle strategier eller situasjoner, legg inn ditt spørsmål i Spørreboksen på www.hjernekraft.org. For best effektivitet, forsikre deg om at du har lest de fire dokumentene som nevnt i begynnelsen av dette dokument under regel 1.
    Merk at FLL International Forum er et flott sted for å dele ideer med andre lag i verden, men det er IKKE en pålitelig kilde for svar på spørsmål vedrørende oppdraget.
  37. VEILEDERMØTE
    Hvis du har spørsmål like før turneringsdagen, er siste sjanse for å spørre på veiledermøtet som finner sted om morgenen på turneringen. Her samles alle veiledere for å avklare eventuelle spørsmål før robotkonkurransen starter. Deretter er det dommernes avgjørelse som gjelder.
logologologo
logologologo